狭霧の街道TRPG
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◇在来魔法◇

在来魔法は、基礎スキル【在来魔法】の取得を前提とします。
各種魔法の取得には取得点を使用して覚える事が出来ます。

取得点は2種類あり、それぞれの算出方法は以下の通りです。

1.基礎スキル【在来魔法】を取得した時点で手に入る取得点。
各レベルごとに2点ずつ取得点が増えます。レベル1だと2点、レベル2だと4点、レベル3だと6点。
上記の取得点が在来魔法のみで使用できるポイントとなります。
2.キャラクターのステータスから算出
知力×1+魔力×2+精神×3をトータルしたのが取得点となります。
例:知力2魔力4精神2のキャラクターの場合 知力2×1+魔力4×2+精神2×3 =16点となります。
こちらの取得点は、在来魔法だけではなく、神性魔法、精霊魔法の取得とも共通します。
※別々に換算されませんので、例の場合、在来魔法で16点使ってしまった場合は他の魔法の取得点は0となります。

詳しい記載はこちらを参考にしてください。

◇在来魔法とは◇

はるか昔の時代から、魔力と知識により学ばれてきた魔法である。
基礎的な事を学ぶことで比較的簡単に覚えられる下位の者から
大魔道師でなければ扱えないと言われる上位のものまで存在する。

◇概要◇

主に攻撃特化の魔法が揃っています。
攻撃だけではなく妨害タイプの魔法があり、活躍の場が戦闘である事が多い。
唯一攻撃魔法の威力修正に知力で補正がかかります。
(知恵と魔力で学ぶ魔法である為、使い方が直接威力につながる為)

◇属性相性◇

火・水・木・金・土の5属性が存在し、優位関係があらわれます。
優位属性相手であればダメージが+4されます。

優位関係は 水>火>金>木>土>水 となります。

◇魔法の行使について◇

魔法を使用するには【 2D6+魔力 】にて【 発動判定 】を行います。
【 発動判定 】にて算出した数値を【 発動値 】とします)
魔法を抵抗するには【 2D6+精神 】にて【 抵抗判定 】を行います。
【 抵抗判定 】にて算出した数値を【 抵抗値 】とします)
魔法の威力は【 2D6+知力 】にて【 魔法威力判定 】を行います。
【 魔法威力値 】から対象のMACを引いたものがダメージとなります。
【 威力判定 】にて算出した数値を【 魔法威力値 】とします)
※ただし、威力判定で知力分の修正値がつく魔法に限ります。

魔法の仕様の際には発動判定の際に【魔法の名前 発動必要値:○ 対象:▽】などと記載をして発言をしましょう。

◇魔法の発動、失敗について◇

【 発動値 ≧ 発動必要値 】の場合魔法は発動します。
【 発動値 < 発動必要値 】の場合魔法は発動しません。

◇魔法による攻撃について◇

【 発動値 ≧ 抵抗値 】の場合魔法が命中します。
魔法の効果に従って適用してください。
【 発動値 < 抵抗値 】の場合魔法抵抗され、効果は適用されません。

◇クリティカルとファンブルについて◇

【 発動判定 】でクリティカルが出た場合は絶対発動となり
【 威力判定 】が必要な場合は+6の修正を得ます。
【 抵抗判定 】でクリティカルが出た場合は絶対抵抗となります。
【 発動判定 】【 抵抗判定 】の両方がクリティカルが出た場合はクリティカルは適用されず、純粋な数値として扱います。
【 発動判定 】でファンブルが出た場合は魔法は自動失敗となり、魔法が暴発し術者は【 軽減できない10ダメージ 】を受けます。
※暴発ダメージにはMACが適用されません。
【 抵抗判定 】でファンブルが出た場合は自動失敗となります。
【 魔法威力判定 】にクリティカル・ファンブルはありません。

◇魔法の演出(設定)について◇

魔法の力の源(例:気功、魔力、霊力、神性魔法の一種として等)や、
見た目のエフェクトの演出や設定等は自由です
(エフェクトの例:炎の矢を打ち出す、雷を落す、精霊を召喚する、魔力壁を張る等)。
ただし数値的な修正には一切関係しません。


名前 発動必要値 効果
階梯0 自動取得  
灯火 5 光源を作り出すことが出来る。術者の意思で即座に消す事が可能。
魔力印 5 対象に魔力による目印をつける事が出来る。
術者から対象が東西南北のどの方向にいるか、を確認できる。
【 2時間 】 効果は持続する。
詠唱 この魔法は単体では発動できない。
PCは【 1ターン 】消費することで、次に行使する 【 在来魔法 】
【 発動判定 】 に+3 【 魔法威力判定 】に+3 の修正を得る。
また、ファンブルでも発動値を満たせば魔法は発動し、暴発しない。
階梯1 取得点1
念動 7〜 術者は扉や宝箱、本や容器など非生物を触れず動かせる。
かんぬきや錠前などが抵抗する場合、この呪文は失敗する。
また、対象に魔力的要素がある場合も自動失敗する。
対象が重ければ重いほど 【 発動必要値 】 は上昇する。
使い魔 GM 動物と契約し、術者とだけ意思疎通を自由に行わせ、ある程度複雑な命令を行わせることが出来る。
自在に操る事が出来る。大抵の事は行動権を消費して命令出来るが、
成功するかはGM判断に委ねられる。使い魔のHPは術者と同じである。
使い魔を戦闘に使う事は出来ない。またキャラの作成時に契約済みであっても良い。
なお、使い魔は常につれていない限り使役することが出来ない。
魔力付与 7 非生物に魔力を付与する。これは無属性として扱われる。
付与魔法を掛けた物は霊体状・物質的でない存在にも攻撃が可能になる。
魔力探知 GM 判定に成功後、対象の魔力構成を理解し把握し、その構成の変更を試みれる。
【 発動値 】に応じて規模・効果が上がるが、規模が広ければ広いほど効果が薄くなる。
解読 GM 魔法のスクロールや魔法の文字を読み解く事ができ、かつそれを使用する事が出来る。
階梯2 取得点2
属性攻撃:無 7 無属性の魔法攻撃を行う。
またこの魔法で【 魔法威力判定 】を行った後に、
【 魔法威力値 】の範囲内でダメージを調節する事が出来る。
下位属性攻撃 7 属性一つを選択して取得する。
選択した属性の魔法攻撃を行う。
優位属性の場合は【 威力判定 】に+4の修正を得る。
霧の壁 9 術者をを中心に、【 知力×10m 】【 5ターン 】の間魔力的な霧を展開させる。
視界封じや魔力的な干渉を若干妨害する効果がある。
霧の中にいる相手に対し術者以外(敵味方問わず)の 【 命中判定 】【 発動判定 】 に−2の修正を与える。
術者は【 逃走判定 】に+5の修正を得る事が出来る。
また、その際に誰かの手を引いて逃げるなどの場合は難易度により【 GM裁量 】となる。
ただし、既に霧の中に居る場合は発動することが出来ない。
階梯3 取得点2
属性力場 10 属性一つを選択して取得する。
術者を中心に、【 知力×10m 】【 5ターン 】の間選択した属性のフィールドを生成する。
同属性の魔法を行使する際に【 発動必要値 】をー2する。(発動値ではなく、発動必要値)
また、優位属性の魔法を行使する際に【 発動必要値 】を+2する。
上書きは可能だが同じターンには上書きできない。
催眠 9 対象を眠りにつかせる。眠りの深さは達成値に応じ、
揺動かすだけで目覚める程度から薬を使う必要性が出てくるまで程度の幅が出る。
精神会話 9〜 魔力印を付加した人物と、意思による会話が出来る。
一度の行使につき会話が終了するまで持続する。
距離が離れれば離れる程成功値が高くなっていく。
階梯4 取得点3
魔力衝撃 10 対象の精神・魔力面に衝撃を与える。
具体的なルールとして、対象の魔法の使用の際の 【 発動判定 】 に−3の修正を与える事が出来る。
またこの効果は【 3ターン 】持続する。応用としては、対象の精神面への攻撃・操作等の干渉。
魔力の盾 10 物理攻撃のダメージを【 20点 】肩代わりする盾を対象に与える。
形状は任意。魔力により敵意を持った攻撃を防ぐ壁を生みだす魔法。
この魔法は破壊されない限りは【 戦闘終了 】の間維持される。
また、重ねがけは出来ず、盾の点数が減った場合でも上書きは出来ない。
物理攻撃以外の要因(魔法ダメージや毒など)で気絶した場合は効果を失う。
戦闘外で使用する場合は長時間の維持が必要になる為、【 必要発動値 】が13となる。
その際、発動に失敗した場合はリトライする事が出来なくなる。
転移 10〜 魔力印を付加した物(生物は不可)を指定の場所へ送り出したり召喚することが出来る。
距離や重さによって【 発動必要値 】が変わっていく。
また、把握していない場所への送り出しは不可。
階梯5 取得点3
中位属性攻撃 10 それぞれの属性による中位の魔法攻撃を行い、 【 魔法威力判定 】 に+2の修正を得る。
水・火・金・木・土の5つの属性から一つを選び習得する。
一つにつき一つの魔法と扱い習得する。
優位関係は  水>火>金>木>土>水  となり優位属性であればダメージに+4する。
魔法の壁 10 【 5ターン 】の間通行不可能な魔力の壁を作り一切の物理攻撃を通さなくなる。
ただし魔法はすべて問題なく通過する。形状は【 3m 】の正方形の壁。
注: 魔力付与された遠隔攻撃は通過できる。
階梯6 取得点4
反魔法結界 11 術者を中心とした【  直径 魔力×10m  】までの大きさの結界を作り出す。
【 5ターン 】維持され、この中では一切の魔法の行使が出来なくなる。
既に効果の発動しているものに関しては打ち消されない。
範囲属性攻撃 10 属性を一つ選択する。
敵・前列or後列を対象とした魔法攻撃を行う。
【 発動判定 】に−3の修正を受ける。
【 魔法威力値 】【 発動値 】に依存する。
二重詠唱 この魔法は単体では発動できない。
二つの在来魔法を選択し、使用する。
行使する二つの魔法の【 発動判定 】に−2の修正を受ける。
使用時は連続使用となり、両方の判定を行ってからの【 抵抗判定 】を行う。
また、片方でも発動しなければ両方発動せず、片方でもファンブルをした場合は両方暴発扱いとする。