狭霧の街道TRPG
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◇精霊魔法◇

精霊魔法は、基礎スキル【精霊魔法】の取得を前提とします。
各種魔法の取得には取得点を使用して覚える事が出来ます。

取得点は2種類あり、それぞれの算出方法は以下の通りです。

1.基礎スキル【精霊魔法】を取得した時点で手に入る取得点。
各レベルごとに2点ずつ取得点が増えます。レベル1だと2点、レベル2だと4点、レベル3だと6点。
上記の取得点が精霊魔法のみで使用できるポイントとなります。
2.キャラクターのステータスから算出
知力×1+魔力×2+精神×3をトータルしたのが取得点となります。
例:知力2魔力4精神2のキャラクターの場合 知力2×1+魔力4×2+精神2×3 =16点となります。
こちらの取得点は、精霊魔法だけではなく、在来魔法、神性魔法の取得とも共通します。
※別々に換算されませんので、例の場合、精霊魔法で16点使ってしまった場合は他の魔法の取得点は0となります。

詳しい記載はこちらを参考にしてください。

◇精霊魔法とは◇

精霊の力を借りて自然の力を扱う魔法です。
精霊を近しい者として、その力の片鱗を垣間見せる事が出来ます。
精霊の力を自分の力として扱う魔法とも言えます。

◇概要◇

補助を行う魔法が全体的に多く揃っています。
回復や攻撃の魔法もありますが、他の魔法と比べると見劣りしますが
あらゆる状況に合わせて魔法を使うことで、立ち位置を変える事が出来るとも言えます。

◇属性相性◇

火・水・木・金・土の5属性が存在し、優位関係があらわれます。
優位属性相手であればダメージが+4されます。

優位関係は 水>火>金>木>土>水 となります。

◇魔法の行使について◇

魔法を使用するには【 2D6+魔力 】にて【 発動判定 】を行います。
【 発動判定 】にて算出した数値を【 発動値 】とします)
魔法を抵抗するには【 2D6+精神 】にて【 抵抗判定 】を行います。
【 抵抗判定 】にて算出した数値を【 抵抗値 】とします)
魔法の威力は【 2D6 】にて【 魔法威力判定 】を行います。
精霊魔法は基本的に威力に知力による修正を受ける事が出来ません。
【 魔法威力値 】から対象のMACを引いたものがダメージとなります。
【 魔法威力判定 】にて算出した数値を【 魔法威力値 】とします)
※ただし、威力判定で知力分の修正値がつく魔法に限ります。


魔法の仕様の際には発動判定の際に【魔法の名前 発動必要値:○ 対象:▽】などと記載をして発言をしましょう。

◇魔法の発動、失敗について◇

【 発動値 ≧ 発動必要値 】の場合魔法は発動します。
【 発動値 < 発動必要値 】の場合魔法は発動しません。

◇魔法による攻撃について◇

【 発動値 ≧ 抵抗値 】の場合魔法が命中します。
魔法の効果に従って適用してください。
【 発動値 < 抵抗値 】の場合魔法抵抗され、効果は適用されません。

◇クリティカルとファンブルについて◇

【 発動判定 】でクリティカルが出た場合は絶対発動となり
【 威力判定 】が必要な場合は+6の修正を得ます。
【 抵抗判定 】でクリティカルが出た場合は絶対抵抗となります。
【 発動判定 】【 抵抗判定 】の両方がクリティカルが出た場合はクリティカルは適用されず、純粋な数値として扱います。
【 発動判定 】でファンブルが出た場合は魔法は自動失敗となり、魔法が暴発し術者は【 軽減できない10ダメージ 】を受けます。
※暴発ダメージにはMACが適用されません。
【 抵抗判定 】でファンブルが出た場合は自動失敗となります。
【 魔法威力判定 】にクリティカル・ファンブルはありません。

◇魔法の演出(設定)について◇

魔法の力の源(例:気功、魔力、霊力、神性魔法の一種として等)や、
見た目のエフェクトの演出や設定等は自由です
(エフェクトの例:炎の矢を打ち出す、雷を落す、精霊を召喚する、魔力壁を張る等)。
ただし数値的な修正には一切関係しません。


名称 発動必要値 効果
〇の門 自動取得
精霊契約 属性に対して一体の精霊と契約する事が出来る。
この精霊はキャラを作成する時に契約済みであっても構わない。
精霊の力を借りるための契約を行う魔法。
精霊言語 精霊と会話する事が出来る。
これが無ければ精霊との会話が行えない。
魔力探知 GM 判定に成功後、対象の魔力構成を理解し把握し、その構成の変更を試みれる。
【 発動値 】に応じて規模・効果が上がるが、規模が広ければ広いほど効果が薄くなる。
魔力による力を知覚することが出来る魔法。
一の門 取得点1
属性付与 7 取得する際に属性を一つ選択する。属性一つにつき一つの魔法として扱う。
非生物に属性魔法を付与する。
付与魔法を掛けた物は霊体状・物質的でない存在にも攻撃が可能になる。
優位属性であればダメージに+4する。
精霊の力を一時的に非生物に分け与える魔法。
降下 8 【 精神+1 】人 までの対象をゆっくりと落下(秒速2m程度)させる事が出来る。
しかし、途中呪文の【 持続時間30秒 】が切れた場合、通常の速度で落下が再開される。
この魔法は即座に発動する事が出来る。
精霊の加護により、重力を緩和する魔法。
水中呼吸 7 対象に【 30分 】の間水中での呼吸を可能にさせる。
精霊の加護により、呼吸を必要としない力を得る魔法。
精霊使役 GM 契約している精霊を自由に呼び出す事ができる。精霊のHPは術者と共有する。
また精霊に自分の五感を同調させことができる。
ただし痛覚なども同調してしまう為、 精霊にダメージがあった場合術者に跳ね返る。
ある程度具体的な命令を複数組み合わせてから使役する必要があり
成功するかはGM判断に委ねられる。また複雑な命令は行えない。
精霊を使役する魔法。
二の門 取得点2
精霊の鎧 8 ダメージを【 10点 】肩代わりする鎧を対象に与える。
形状は任意。精霊の加護により敵意を持った攻撃を防ぐ壁を生みだす魔法。
この魔法は破壊されない限りは【 戦闘終了 】の間維持される。
また、重ねがけは出来ず、盾の点数が減った場合でも上書きは出来ない。
毒などの物理攻撃や魔法攻撃意外のダメージで気絶した場合は効果を失う。
戦闘外で使用する場合は長時間の維持が必要になる為、【 必要発動値 】が11となる。
その際、発動に失敗した場合はリトライする事が出来なくなる。
精霊の剣 8

その場で武器を生成する。
効果は【 威力+1命中+1 】・【 威力+2 】・ 【 命中+2 】
から選択することが出来る。形状は任意である。
精霊を魔力化させ、一時的に武器として使役する魔法。
また、この武器は魔法属性の物理武器(片手・両手・二刀も任意)として扱う。
この効果は【 1戦闘 】もしくは【 5分 】持続する。

幻影 8 術者自身の分身を【 3分 】の間作り出す。
この幻影は術者と同じ動作を行い、術者と同じ言葉を話す。
精霊と同化し、使役することで幻影を作り出す魔法。
もう一つの使い方としては、味方を一人を対象として【 3ターン 】の間
【 回避判定 】【 抵抗判定 】に+3の修正を与える。
対象の距離感をぼかす事で命中させにくくする魔法。
精霊攻撃 7

使役する精霊を戦闘で攻撃させる事も出来る。
なおこの時は精霊の属性を基準に属性攻撃扱いとなる。
この魔法での精霊は精霊使役で契約した精霊である。
ただし、【 魔法威力判定 】に知力による+修正を受けない。
精霊を使役し、攻撃行動を行う魔法。

三の門 取得点2
精霊加護

この魔法は単体で取得されない。
属性付与を取得することで取得できるようになる。
属性付与のテキストを以下に書き換える。
生物に属性を与え【 威力判定 】に+3の修正を与える。
付与魔法を掛けた物は霊体状・物質的でない存在にも攻撃が可能になる。
優位属性であればダメージに+4する。
一時的に精霊の力を分け与え、精霊に近い存在となる魔法。

回復 7 対象のHPを回復する。回復値は【 発動値 】に依存する。
精霊の力を扱い、回復力を高める魔法。
霧晴らし 10〜 霧を【 10m 】の範囲霧散させる。
自然発生の霧であれば【 発動必要値 】は10となるが、
魔力的なものであればその 【 発動値 】を上回らなければならない。
その場合の【 発動必要値 】はGMが決める事もできる。
霧の精霊の加護により道を照らす魔法。
四の門 取得点3
精霊の盾 10 取得時に属性を一つ選択する。属性一つにつき一つの魔法として扱う。
選択した属性からのにダメージを【 3度無効化 】する盾を与える。形状は任意。
精霊の力により、対象と敵の間に壁を生みだす魔法。
この魔法は破壊されない限りは【 戦闘終了 】の間維持される。
また、重ねがけは出来ず、盾の点数が減った場合でも上書きは出来ない。
効果の適用されないダメージで気絶した場合は効果を失う。
戦闘外で使用する場合は長時間の維持が必要になる為、【 必要発動値 】が13となる。
その際、発動に失敗した場合はリトライする事が出来なくなる。
属性添付 10 対象の生物に属性を【 3ターン 】の間添付する。
添付された対象は属性の優劣を受けるようになる。
隠蔽 10 対象を【 3分 】の間周囲から姿を消えたように見せる事が出来る。
攻撃を仕掛けたり、何者かに触られた場合即座にその効果が解除される。
移動する事も可能だが、その際の足音や気配を消すことは出来ない。
五の門 取得点3
精霊招来 10 その土地に住む精霊を呼び出せる。
なお、呼び出される精霊は、それを拒否する事が出来る。
交渉次第でセッション内のみ使役する事も可能。
能力変化 10 対象のステータスを+2または−2させる。重ね掛けはできない。
この効果は【 3ターン 】続く。ステータスは0未満にはならなく、上限は6までとなる。
拡張 この魔法は単体では発動出来ない。
この魔法は【 精霊魔法 】を行使する際に
術者は【 最大HPを2点消費 】する事で、行使する魔法の対象を 一つ 増やすことが出来る。
また対象1体に付き成功値が1点増加する。
浮遊 9 精霊の力を借りて【 1分 】間浮遊する事が出来る。
戦闘中であれば【 3ターン 】継続する。
1分間かけて上昇する場合は高さは5m程まで上昇することが出来る。
六の門 取得点4
精霊の歌 自動成功 取得時に属性を一つ選択する。属性一つにつき一つの魔法として扱う。
火:味方の【 威力判定 魔法威力判定 】に+3の修正を与える。
水:味方のMACを+4する。
木:味方の【 命中判定・発動判定 】に+3の修正を与える。
金:味方の判定時の2D6→10,11,12をクリティカルとする。
土:味方のACを+4する。
それぞれの属性の効果を術者の望むキャラクターを対象に【 3ターン 】の間発生させる。
任意で解除する事が出来、 解除されるまでは術者は行動をする事が出来ない。
飛翔 10 精霊の力を借りて【 1分 】の間飛翔することが出来る。
1分間上昇することで最大25mの高さまで上昇できる。
落下した場合は【 高さ(m)×10 】のダメージを受ける。
戦闘中であれば【 飛行 】が付与される。効果は【 3ターン 】維持される。
属性武器 属性を一つ選択する。
精霊の加護による武器を一つ所持出来る。
効果を下の二つから片方を選択する。
武器に属性を与え、【 命中判定、威力判定 】に+1の修正を与える。
武器に属性を与え、【 発動判定、魔法威力判定 】に+1の修正を与える。
この武器は他人に貸出、移譲できない。また行おうとすると効果を失う。