◇判定・戦闘について◇
◇判定◇
PCが何かの行動を行う場合は、
【 判定 】を行う必要があります。
【判定】とは
【 2D6+対応する能力値+対応するスキルの修正値 】で行い算出します。(以下・【判定値】と記述します)
【2D6】とは
【 6面ダイスを2個振る 】です。
判定の呼び方では、「例)生命判定」と言ったように頭に対応する能力値をつけて呼びます。
◇重い物を動かす、ドアを蹴破る判定などは
【 生命判定 】となり
【 2D6+生命 】で判定します。
◇何かしらの情報を思い出す判定などは
【 知力判定 】となり
【 2D6+知力 】で判定します。
◇鍵や罠などの解除を行う、手先の器用さを図る判定などは
【 器用判定 】となり
【 2D6+器用 】で判定します。
◇周囲の気配、殺気などを感じ取る判定などは
【 精神判定 】となり
【 2D6+精神 】で判定します。
◇敵から逃げる、飛び移る判定などは
【 敏捷判定 】となり
【 2D6+敏捷 】で判定します。
◇ダイス目が
【 2D6→出目が11.12 】の場合は
クリティカルとなり、自動成功もしくは大成功となります。
◇ダイス目が
【 2D6→出目が2.3 】の場合は
ファンブルとなり、自動失敗もしくは大失敗となります。
◇戦闘◇
戦闘の流れ
1.隊列確認
PCの前列・後列を確認します。余裕があれば位置の入れ替えが行えます。
ただし、不意打ちなど時間がない場合などは隊列を組むことができません。
前列:相手の前列に近接攻撃可能。相手の後列に射撃攻撃が可能。
後列:近接攻撃が行えません。相手の前列・後列に射撃攻撃が可能。
浮遊:後列扱いですが、相手前列に近接攻撃が行えます。ただし射撃攻撃の【 回避判定 】がー2されます。
飛行:前列、後列でもない隊列となります。近接攻撃は届かなくなります。【 回避判定 】に+1されます。
相手の前列、後列、飛行、浮遊に近接攻撃が行えます。
乱戦:隊列がありません。全員が全員に攻撃することが出来る状態になります。
2.イニシアチブ
敵グループと味方グループで行動順を決めます。
両グループの代表者がお互い【 イニシアチブ判定 】を行い、数値が勝った方が先行・後攻を選択できます。
同値の場合は振り直しとなり、ファンブル・クリティカルは適用されません。
【 イニシアチブ判定 】は【 2D6+敏捷+『先手』 】で判定します。
また、このタイミングで基礎スキル【 生物学 】を所持している場合は
敵1体に対し魔物知識を行う事が出来ます。
また、拡張ルールとして個別イニシアチブを採用しても良いです。
全キャラクターで【 イニシアチブ判定 】を行い、数値順に行動を行います。
3.戦闘行動
イニシアチブで決まった行動順に行動します。
移動
攻撃
戦闘技能
魔法
所持品使用
武器の持ち替え
カバーリング
待機
魔物知識
その他GMが了承した行動
4.ターン終了
ターン終了時に適用される効果を適用し、1に戻ります。
◇攻撃方法◇
◇近接攻撃◇
剣で斬る、鈍器で殴る、槍で刺す、足でけり飛ばすなどの肉薄した距離での攻撃はすべて近接攻撃となります。
攻撃側は、攻撃する対象を宣言し、同時に
【 命中判定 】を行います。
攻撃対象となった防御側は
【 回避判定 】にて回避行動を行います。
【 命中判定 】は
【 2D6+器用+スキル修正値 】にて行います。
(
【 命中判定 】にて算出した数値を
【 命中値 】とします)
【 回避判定 】は
【 2D6+敏捷+スキル修正値 】にて行います。
(
【 回避判定 】にて算出した数値を
【 回避値 】とします)
◇射撃攻撃◇
弓を射る、ナイフを投げる、クロスボウを撃つ、スリングで弾を飛ばすなどの投擲する攻撃はすべて射撃攻撃となります。
※注意 射撃攻撃は【前列】から【敵前列】に対して攻撃が行えません。(要:戦闘技能≪接射≫)
攻撃側は、攻撃する対象を宣言し、同時に
【 命中判定 】を行います。
攻撃対象となった防御側は
【 回避判定 】にて回避行動を行います。
【 命中判定 】は
【 2D6+器用+スキル修正値 】にて行います。
(
【 命中判定 】にて算出した数値を
【 命中値 】とします)
【 回避判定 】は
【 2D6+敏捷+スキル修正値 】にて行います。
(
【 回避判定 】にて算出した数値を
【 回避値 】とします)
◇命中のルール◇
近接攻撃、射撃攻撃のそれぞれの数値を判定したら命中したかを確認します。
【 命中値≧回避値 】の場合は攻撃成功となり
【 威力判定 】を行います。
【 威力判定 】は
【 2D6+生命+スキル修正値 】にて行います。
(
【 威力判定 】にて算出した数値を
【 威力値 】とします)
【 威力値 】が出たら
【 威力値−対象のAC 】をダメージとします。
【 命中値<回避値 】の場合は攻撃失敗となり
【 威力判定 】は行えません。
※
【 命中判定 】でクリティカルが出た場合絶対命中となり
【 威力判定 】に+6の修正を得ます。
※
【 回避判定 】でクリティカルが出た場合絶対回避となります。
※
【 命中判定 】【 回避判定 】の両方でクリティカル、ファンブルが出た場合、通常の判定に則ります。
※
【 威力判定 】にはクリティカル・ファンブルがありません。
誤射ルール
後衛にて射撃攻撃を行う際、
【 命中判定 】を行いファンブルした場合、誤射する。
誤射した場合はランダムダイスで
味方前衛、
敵前衛、
敵後衛を選択し、
誤射した際の
【 命中判定 】の数値で
【 回避判定 】を行う。
命中した際は誤射したキャラクターが
【 威力判定 】を行う。
武器を所持していない際のペナルティ
近接攻撃を行う際に
基礎スキル「格闘技」もしくは
戦闘技能「体術」を取得していない場合、
【 威力判定 】に修正を得る事が出来ません。
道端に落ちている石などを拾って射撃攻撃を行う際に
基礎スキル「投擲術」を取得していない場合、
【 命中判定 】に修正を得る事が出来ません。
◇魔法攻撃◇
「魔法技能一覧」の各種魔法ページに記載があります。
◇気絶・死亡◇
PCはHPが0以下になった場合
【 生命力判定 】を行います。
【 生命力判定 】は
【 2D6+生命+精神 】で算出し、成功値は
【 8+マイナス分のHP 】となります。
判定に失敗するとその場で気絶します。気絶したPCは一切の行動が出来ません。
気絶したPCはHPを回復してもらうことで、次のターンから行動が行えます。
さらに、
HPが-15以下になった場合、そのPCは
【 瀕死 】となり自動的に気絶します。
【 瀕死 】の状態で戦闘を終えるとそのPCは
【 死亡 】します。
また、HPが-20以下になった場合は
【 即死 】します。
死亡したPCは
【 神性魔法:復活 】によって蘇生できます。
ただし
【 神性魔法:復活 】を使用できるキャラクターは限られてる上に、リスクが伴います。
基本的に期待しないようにしましょう。
気絶したキャラクターはHPを回復しない限りは気絶から2D6時間は目を覚ましません。
目を覚ました後もHPは1の状態となります。
自然回復
HPやステータス異常などは、適切な治療、休養を得ることにより回復できます。
回復量などはGM裁量となります。
バッドステータス
毒や麻痺などのバッドステータスになった場合の処理。
身体的バッドステータス(【種族スキル:不変】がある場合は無効にできる)
毒:ターン終了時に
【 生命力判定 】を行い、失敗した場合
【 2D6 】ダメージを受けます。
麻痺:ターン終了時に
【 生命力判定 】を行い、失敗した場合次のターンの
【 命中判定 】と
【 威力判定 】にー3の修正を受けます。
睡眠:即座に眠りに落ちます。仲間に揺り動かされるなどしない限りは、ダメージを受けるまで起き上がる事が出来ません。
幻覚:ターン終了時に
【 生命力判定 】を行い、失敗した場合次のターンのすべての判定にー3の修正を受ける。
幻惑:ターン終了時に
【 生命力判定 】を行い、失敗した場合次のターンの攻撃対象を指定できない。
物理的バッドステータス
転倒:このバッドステータスを受けたターンの【 回避判定 】にー3の修正を受ける。
また、翌ターンの【 イニシアチブ判定 】の+修正がなくなり、そのターンも【 回避判定 】にー3の修正を受ける。
束縛:拘束された状態になります。拘束された状態にもよりますが、仲間に解いてもらわない限り行動が出来なくなります。
火傷・凍傷:このバッドステータスを受けた場合、ターン終了時に固定ダメージを受ける。(GM裁量)
暗闇:夜の屋外、屋内、ダンジョンなどで灯りが消えた場合など。
すべての判定にー2〜4の修正を受ける。【基礎スキル:暗視】などで軽減できる。
水中:全ての動作にー4の修正を受ける。ターン終了時に【 生命力判定 】を行い
失敗した場合【 2D6 】ダメージを受ける。
その他バッドステータスはセッション中などにGMが用意しても構いません。上記は一例です。
〜霧について〜
セルゼフィア大陸ではよく霧が発生します。
霧の影響下に置かれた場合、PC達の行動に制限が課せられます。
状態としては
通常状態 → 霧 → 濃霧 と変化していきます。
【 霧 】発生時
戦闘中であれば命中・発動の判定に−1の修正を受けます。
通常時であれば魔法の発動、探索、気配察知などの修正に−1の修正を受けます。
基礎スキル「霧渡り」・種族スキル「インフラビジョン」を取得している場合はペナルティを受けません。
【 濃霧 】発生時
戦闘中であれば命中・発動の判定に−2の修正を受けます。
通常時であれば魔法の発動、探索、気配察知などの修正に−2の修正を受けます。
基礎スキル「霧渡り」・種族スキル「インフラビジョン」を取得している場合は−1修正となります。
また上記二つ以外にも「在来魔法:霧の壁」によっても霧が発生します。
戦闘中であれば【 術者以外 】命中・発動の判定に−2の修正を受けます。
通常時であれば魔法の発動、探索、気配察知などの修正に−2の修正を受けます。
基礎スキル「霧渡り」・種族スキル「インフラビジョン」を取得している場合でも、ペナルティを受けます。
※発生する霧には魔力的要素が含まれている為、魔法の発動に影響が生じます。
霧の発生などはGMの任意でご使用ください。
ただし、ミスト・ドルプゥの都市内に限り、午前2時頃から午前6時頃までは必ず霧が発生します。
◇経験点の配布◇
セッション終了時にPCへ1〜3(難易度による)を配る。
その際人数/2の経験点がGMへ配られる。それはGMのPCに配布できる。
また、簡単なミッションやインスタントダンジョン(現在ルール調整中)などで、1点配布するのは多すぎる。と思う場合は
魔法の銀貨(3枚で経験点1)
魔法の金貨(2枚で経験点1)
を1枚配布すると良いでしょう。
配布される報酬金額については未定。考えておきます。
大体一人に200Ls程度が通常簡単なセッションの相場ぐらいかと。